Operación Energía
EET N.° 4-123 “Integración”
Un parque eólico y una central hidroeléctrica que no pueden dejar sin luz a un pueblo de montaña. Gana el equipo que mejor trabaja en equipo cuando el viento o el río se ponen bravos.
- 2 juegos
- 2 equipos de 5
- 15 minutos por partida
- Laboratorio
- Sin internet
El instalador va solo en la computadora del profesor y deja dos íconos: Operación Zonda y Operación Crecida. Los alumnos no instalan nada: entran desde el navegador.
Operación Zonda
Cada equipo maneja un parque de 3 turbinas que alimenta unas 3.000 casas y un hospital. La tarde va de las 16:00 a la medianoche y pasa en 15 minutos. Los dos equipos reciben el mismo viento y las mismas fallas.
El puntaje es el balance de una empresa eléctrica: suma la energía del viento que llega al pueblo y resta el diésel, los barrios sin luz y las roturas. Gana el mejor balance a medianoche. Se juega 5 contra 5, o 5 alumnos contra el sistema.
Cinco puestos, cada uno con su pantalla
Nadie ve todo: cada alumno tiene su pantalla y necesita lo que saben los demás. Red y Baterías los maneja un mismo alumno. Las imágenes son del mismo momento de la partida. Tocá una para verla grande.
Operación Crecida
Ahora cada equipo maneja una presa con 3 grupos generadores. Hay que generar la luz del pueblo sin vaciar el embalse ni dejar que se rebalse, abrir el vertedero cuando viene una crecida (avisando antes a la gente de río abajo), cumplir el turno de riego y no dejar nunca el río sin su caudal ecológico.
Los mismos cinco puestos con otras tareas: Turbinas arranca, para y abre los grupos; Red y Embalse maneja la red, el vertedero y el riego; Hidrología mira el río, avisa las crecidas y los sismos y pone los candados; el Técnico resuelve las fallas de la presa y los grupos, y la Cuadrilla va hasta la toma, la casa de máquinas o las compuertas.
El Laboratorio
Sin partida y sin puntaje: se mueven los controles y se ve qué pasa, con las mismas cuentas que usa el juego. Sirve para explicar con el proyector antes de jugar, o para que cada alumno pruebe solo.
- Viento: la curva de potencia de una turbina, el viento al cubo, para qué sirve el pitch, cuánto se pierde con la góndola desviada y qué hace el hielo.
- Agua: caudal, salto y rendimiento, con la cuenta P = 9,81 · Q · H · η hecha con los números de cada momento.
- Experimentos: cinco por juego, cada uno con una pregunta y la explicación.
- Seguridad: ordenar los pasos del bloqueo con candado antes de trabajar en una máquina, y las 5 reglas de oro del trabajo eléctrico.
Novedades de la versión 1.9: el Laboratorio y el bloqueo con candado en la central (antes de trabajar en un grupo hay que pararlo y que Hidrología le ponga el candado; si no, es un accidente). La 1.9.2 suma los rayos en la central: con una tormenta a menos de 10 km no se trabaja en la presa. Antes llegaron los dos juegos en un instalador, el dique y el río en 3D, «Aprender a jugar», las preguntas de repaso, el ranking de cursos y los colores para daltónicos.
Para jugar en el aula
- Una computadora con Windows para el profesor: ahí se instala el juego.
- Computadoras, netbooks o celulares para los alumnos, con Chrome o Edge.
- Todos en la misma red (el mismo Wi-Fi o por cable). No hace falta internet.
- Un proyector, si hay: muestra los dos parques y el resultado.
Si faltan jugadores, la computadora ocupa los puestos vacíos. Si ya tenían instalado Operación Zonda, el instalador nuevo se instala encima.
En cuatro pasos
- Descargá el instalador y abrilo con doble clic.
- Seguí el asistente: Siguiente y después Instalar.
- Abrí Operación Zonda o Operación Crecida desde el escritorio. Se abre el panel del profesor de ese juego, con la dirección y el código QR para los alumnos.
- Creá la partida y tocá Iniciar.
Windows puede avisar que “protegió su PC” porque el instalador es de la escuela y no de una empresa. Tocá Más información y después Ejecutar de todas formas.
La clave inicial del profesor está en “Cómo se usa”, dentro del menú Inicio.
¿Por qué Zonda y Crecida?
El Zonda es el viento caliente y seco que baja de la cordillera, el más temido de Mendoza. En el juego es uno de los climas más bravos: mucha energía para aprovechar, y mucho riesgo si el equipo no se organiza. La crecida es cuando el deshielo o una tormenta en la cordillera hacen subir el río de golpe: el embalse se llena y hay que soltar agua sin poner en peligro a la gente de abajo.







